KONDA-KONDI THE LEGEND: PERMAINAN TRADISIONAL REALITI TERIMBUH

Authors

  • Norleyza Jailani Universiti Kebangsaan Malaysia
  • Muhammad Irfan Ahmad Najib Universiti Kebangsaan Malaysia
  • Azmin Sham Rambely Universiti Kebangsaan Malaysia

Keywords:

Pemodelan 3D, permainan tradisional, realiti terimbuh, telefon pintar, warisan budaya Melayu

Abstract

Permainan tradisional Melayu merupakan warisan budaya yang semakin dipinggirkan oleh generasi muda. Antara faktor penyumbang masalah ini adalah generasi muda lebih tertarik dengan permainan moden yang mudah dimainkan pada konsol permainan atau telefon bimbit. Kajian ini mencadangkan suatu inovasi permainan tradisional Konda-kondi menggunakan teknologi realiti terimbuh yang boleh dimainkan pada telefon pintar. Kaedah ATUMICS telah digunakan dalam reka bentuk dan pembangunan permainan ini yang mengenal pasti pemetaan elemen permainan tradisional ke inovasi aplikasi Konda-kondi: The Legend, di samping elemen baharu lain yang diperkenalkan. Antara elemen warisan budaya Melayu yang dimasukkan dalam reka bentuk permainan adalah rumah Kutai Perak, baju Melayu Cekak Musang dan Teluk Belanga serta muzik gamelan. Soal selidik terhadap pengguna aplikasi permainan ini mendapati dari segi penglibatan pengguna (user engagement), 100% bersetuju bahawa mereka seronok bermain permainan dengan 75% memberi respon sangat setuju. Manakala 75% responden bersetuju bahawa teknologi realiti terimbuh meningkatkan pengalaman permainan secara keseluruhan.

Author Biographies

Norleyza Jailani, Universiti Kebangsaan Malaysia

Norleyza Jailani, SmSn (Sains Komputer)(UKMalaysia), MSc (UCDublin)Pensyarah Kanan di Pusat Kajian Teknologi dan Pengurusan Perisian, Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia. Bidang penyelidikan beliau termasuk e-lelong patuh syariah, komputeran mudah alih dan rangkaian, ejen perisian, pengajaran dan pembelajaran pengaturcaraan. Beliau telah memperoleh beberapa paten dan hak cipta hasil dari penyelidikan seperti EDUCATIONAL TEACHING APPARATUS (PERALATAN NYATA UNTUK MENGAJAR PENGATURCARAAN ASAS(ATUR SURIH, ATUR SANTAI, ATUR KEPUK, ATUR PASAK), AN ANTIVIRUS ALARM INDICATION SYSTEM, Sistem e-Bida Citra Berasas Shariah, Visualisasi Peribahasa: Kategori Perumpamaan Berunsur Flora dan Fauna, APLIKASI VISUALISASI GAMIFIKASI PERIBAHASA (EH PERIBAHASA! )

Muhammad Irfan Ahmad Najib, Universiti Kebangsaan Malaysia

 Muhammad Irfan Ahmad NajibProgram Kejuruteraan Perisian (Sistem Multimedia), Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia. Bidang penyelidikan beliau adalah Aplikasi Multimedia, Permainan Serius

Azmin Sham Rambely, Universiti Kebangsaan Malaysia

Azmin Sham binti Rambely memperoleh Ijazah Sarjanamuda dalam Matematik dari University of Arizona, Tucson dan Sarjana Sains dalam Kejuruteraan Matematik dari University of Newcastle upon Tyne pada tahun 1996. Pada tahun 2008 beliau memperoleh Ijazah Doktor Falsafah dalam bidang Biomekanik daripada Fakulti Kejuruteraan, Universiti Malaya. Sekarang beliau adalah Profesor Madya di Pusat Pengajian Sains Matematik, Fakulti Sains & Teknologi, UKM dan mememang jawatan Timbalan Pengarah Kersarjanaan Pengajaran & Pembelajaran di Pusat Teknologi dan Pembelajaran atau PENGAJARAN-UKM. Beliau juga merupakan Ketua Kumpulan Penyelidikan Pendidikan Ruhiyy Ilmu Sains Matematik iaitu PRISMatik, UKM sejak diwujudkan pada tahun 2013. Minat penyelidikan beliau merangkumi kajian pergerakan manusia, biomekanik sukan, pemodelan matematik dan pendidikan matematik. Beliau telah memperoleh beberapa paten dan hak cipta hasil dari penyelidikan beliau seperti Calibration System (2001), Smart Backpack (2009), Humidity Sensing Fan Control and Data Logger (2014), Personal Early Stroke Detection Device (2019) termasuk hak cipta modul dalam Modul Kem Matematik: Pencarian Khazanah Ilmu Matematik (2014), Sifira Android-based Maths Games (2014) dan Modul Seronoknya Matematik (2018).

References

Ab. Jalil, S. N. (2016). Pembangunan sukatan pelajaran gamelan Melayu berdasarkan kerangka sistem peperiksaan muzik bergred antarabangsa, Tesis PhD, Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Abdullah, M. Y., & Ismail, M. N. (2006). Permainan Tradisional Negeri Terengganu. Kuala Terengganu: Lembaga Muzium Negeri Terengganu.

Addy Putra Md. Zulkifli (2022). The Preservation of Malaysian Traditional Sport and Games through Design. Tesis PhD. Lancaster University.

Ahmad, H., Zain, M., Mohd Tajuddin, R., & Mohamad Ba’ai, N. (2015). Analisis kandungan rupa bentuk fesyen pakaian Melayu di Malaysia. ICOMHAC2015 eProceedings: 636-647, 16-17 Disember 2015. Langkawi.

Alha, K., Koskinen, E., Paavilainen, J. & Hamari, J. (2019). Why do people play location-based augmented reality games: A study on Pokémon GO. Computers in Human Behavior, 93, 114-122.

Anggraini, D. (2017). Pemanfaatan Teknologi Animasi Dalam Meningkatkan Minat Siswa Terhadap Tari Tradisi Yang Menyimpan Nilai-Nilai Luhur. Garak Jo Garik: Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni, 9(1), 46 - 59.

Aptoide. (2023). Knightfall AR. https://knightfall-ar.en.aptoide.com/app [2 Oktober 2021].

Aris, A., Md Nawawi, N., & Yusof, S. (2015). Refleksi Islam dalam pakaian tradisional Melayu: baju. ICOMHAC 2015 eProceedings: 306-317, 16-17 Disember 2015. Langkawi.

Azlan, N. A., Shukri, S. M., Aziz, A., & Taib, I. (2022). Preserving Old Traditional Malay House: Case Study of Perak House of Rumah Kutai. MAJ-Malaysia Architectural Journal, 4(1), 22-28.

Bastian, A., & Novitasari, Y. (2019). Permainan Tradisional Berbasis Budaya Melayu dalam Pengembangan Karakter Anak. Aṭfāluna: Journal of Islamic Early Childhood Education, 2(2), 53-56.

Bernama.com. (2021). Promosi Sukan Rakyat, Permainan Tradisional untuk Gaya Hidup Sihat. https://bernama.com/bm/am/news.php?id=2011788 [9 Oktober 2021].

ChePa, N. & Wan Yahaya, W.A.J. (2017). Reality and challenges of Malaysian digital traditional games. Journal of Engineering Science and Technology, Special Issue: 4/2017, 202-211.

Chung, N., Lee, H., Kim, J. Y., & Koo, C. (2018). The role of augmented reality for experience-influenced environments: The case of cultural heritage tourism in Korea. Journal of Travel Research, 57(5), 627-643.

Fadli, H., Ibrahim, R., Arshad, H., & Yaacob, S. (2022). Augmented Reality in Cultural Heritage Tourism: A Review of Past Study. Open International Journal of Informatics, 10 (Special Issue 1), 109-121.

Harith Zulkefly. (2018). Traditional Games in Malaysia, LOCCO. https://www.locco.com.my/2018/10/19/traditional-games-in-malaysia/ [19 Oktober 2018].

Haryati Shafii. (2020). Rancang bandar penuhi kualiti hidup penduduk, alam sekitar. https://www.bharian.com.my/rencana/muka10/2020/08/723854/rancang-bandar-penuhi-kualiti-hidup-penduduk-alam-sekitar [8 November 2022].

Hashim, N. C., Majid, N. A. A, Arshad, H., & Obeidy, W. K. (2018). User Satisfaction for an Augmented Reality Application to Support Productive Vocabulary Using Speech Recognition. Advances in Multimedia, 2018, Article ID 9753979, 1-10. https://doi.org/10.1155/2018/9753979.

Iwata, T., Yamabe, T., & Nakajima, T. (2011). Augmented reality go: Extending traditional game play with interactive self-learning support. In 2011 IEEE 17th International Conference on Embedded and Real-Time Computing Systems and Applications, 1, 105-114.

Juhász, L., & Hochmair, H.H. (2017). Where to catch ‘em all? A geographic analysis of Pokémon GO locations. Geo-spatial Information Science, 20(3), 241-251.

Kamarulhelmy. (2018). Konda kondi. Pusat Kebudayaan Dan Kesenian Sultan Salahuddin Abdul Aziz Shah, Universiti Putra Malaysia.

Karim, K. M. (2016). Inspirasi Penciptaan Komposisi Muzik GhaMuhyi: Sebuah Karya Muzik Baharu Bersumber dari Muzik Tradisional Ghazal Melayu Johor: Inspiration to the Composition of GhaMuhyi Music: A New Musical Work based on Traditional Malay Ghazal of Johor. Malaysian Journal of Music, 5(1), 74-91.

Lamonge, L. G., Najoan, X. B., & Sugiarso, B. A. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Augmented Reality Permainan Tradisional Sulawesi Utara Dodorobe. Jurnal Teknik Informatika, 12(1), 1 - 7.

Lee S. (2021). Jachigi. Encyclopedia of Korean Folk Culture https://folkency.nfm.go.kr/en/topic/detail/1599. [5 Mei 2022]

Liarokapis, F., Petridis, P., Andrews, D., & de Freitas, S. (2017). Multimodal Serious Games Technologies for Cultural Heritage. In: Ioannides, M., Magnenat-Thalmann, N., Papagiannakis, G. (eds). Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage, 371-392. Switzerland: Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-49607-8_15.

Mohd. Said Sulaiman (1931). Pakai Patut Melayu. Johor Baharu: Matbaat al-Attas.

Norleyza Jailani & Siti Nurfarhanah Kamarulzaman. (2021). Aplikasi Permainan Tradisional Konda-Kondi Dengan Augmentasi Realiti. Prosiding Knovasi 2021. Kongres dan Pertandingan Inovasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran (KNovasi) 2021, 17-18 Ogos 2021. Bangi.

Nugraha, A. (2012). Transforming tradition: A method for maintaining tradition in a craft and design context. Doctoral dissertation. Aalto University, Helsinki, Finland.

Nugraha, A. (2019). Perkembangan Pengetahuan dan Metodologi Seni dan Desain Berbasis Kenusantaraan: Aplikasi Metoda ATUMICS dalam Pengembangan Kekayaan Seni dan Desain Nusantara. Seminar Nasional Seni dan Desain 2019, 26-33, 19 September 2019. Surabaya.

Permainan tradisional. (2014). https://tradisionalsports.blogspot.com. [8 Mei 2022]

Rahman, Y., Hidayat, E. W., & Shofa, R. N. (2020). Aplikasi Augmented Reality Mobile Game Ucing Sumput Berbasis Gps Based Tracking. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 11(1), 263-270.

Safar, F., Raman, N. A. A., & Hazali, N. D. (2022). Pengaplikasian Dan Fungsi Seni Ukiran Pada Rumah Melayu Tradisional. International Journal of Engineering Advanced Research, 4(3), 132-142.

Setiawan, Y. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Matematika SD Berbasis Permainan Tradisional Indonesia dan Pendekatan Matematika Realistik. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 12-21.

Statista Research Department. (2022). Global revenue of video game consoles 2021, by country. https://www.statista.com/forecasts/1294149/revenue-video-game-consoles-worldwide [6 November 2022]

Theviyanthan, K. (2019). Gilli-Danda: A dying Indian traditional game https://www.sportskeeda.com/sports/gilli-danda-a-dying-indian-traditional-game [20 September 2022]

Yamabe, T., & Nakajima, T. (2013). Playful training with augmented reality games: Case studies towards reality-oriented system design. Multimed Tools Appl, 62, 259-286.

Downloads

Published

2023-12-26